CoilPad ist nicht nur ein flexibler Spulenaktor – es kann auch Summtöne erzeugen, ähnlich einem Piezo-Summer. Durch das Senden eines Hochfrequenzsignals kann CoilPad hörbare Töne und Vibrationen erzeugen und eignet sich daher für Alarmsysteme, interaktive Reaktionen und kreative Klanginstallationen.
Während Sie jeden H-Bridge-Treiber zur Steuerung von CoilPad verwenden können, macht DriveCell das Setup kompakt und einfach in Mikrocontroller-Projekte zu integrieren.
CoilPad verwendet eine dünne Kupferspule und einen N52-Neodym-Magneten. Fließt elektrischer Strom hindurch, erzeugt das Pad Bewegung. Durch schnelles Umschalten der Stromrichtung in einem hörbaren Frequenzbereich (~100 Hz–10 kHz) kann CoilPad Töne ähnlich einem Lautsprecher oder Piezo-Summer erzeugen.
Durch Variieren der Frequenz können Sie:
Zur Tonerzeugung benötigen Sie einen H-Brücken-Motortreiber (wie DriveCell), der die Stromrichtung schnell umschalten kann. Die Verwendung von DriveCell vereinfacht die Anschlüsse und macht den Aufbau kompakter. Alternativ können Sie auch jedes Standard-H-Brücken-Modul verwenden.
So verdrahten Sie CoilPad mit einem DriveCell-Modul:
CoilPad kann Töne mithilfe von PWM-Signalen erzeugen. Unten sehen Sie ein Beispiel mit den integrierten Funktionen von DriveCell zur Tonerzeugung.
In diesem Beispiel summt CoilPad wie ein Lautsprecher und spielt eine Tonfolge ab:
#include <DriveCell.h> #define IN1_pin1 2 #define IN1_pin2 3 DriveCell myCoilPad(IN1_pin1, IN1_pin2); void setup() { myCoilPad.Init(); /* Initialize FlatFlap with DriveCell */ myCoilPad.Tone(); /* Play a fixed tone with varying frequencies */ delay(500); } void loop() {
myCoilPad.Buzz(100); /* Summen bei 100 Mikrosekunden */
}
Die Funktionen verstehen:
Buzz(duration)
→ Erzeugt einen Summeneffekt von 100 Mikrosekunden und steuert die Vibrationsgeschwindigkeit.Tone()
→ Spielt ein hörbarer Ton, dessen Frequenz automatisch variiert. Tipp: Durch die Anpassung der Frequenz und Arbeitszyklus können Sie verschiedene Musiknoten, Alarme oder Feedback-Töne erzeugen.
Unten sehen Sie ein weiteres Codebeispiel, das das Super Mario-Lied mithilfe von CoilPad abspielt:
/* Arduino Mario Bros Tunes With Piezo Buzzer and PWM
by : ARDUTECH
Connect the positive side of the Buzzer to pin 3,
then the negative side to a 1k ohm resistor. Connect
the other side of the 1 k ohm resistor to
ground(GND) pin on the Arduino.
*/
#define NOTE_B0 31
#define NOTE_C1 33
#define NOTE_CS1 35
#define NOTE_D1 37
#define NOTE_DS1 39
#define NOTE_E1 41
#define NOTE_F1 44
#define NOTE_FS1 46
#define NOTE_G1 49
#define NOTE_GS1 52
#define NOTE_A1 55
#define NOTE_AS1 58
#define NOTE_B1 62
#define NOTE_C2 65
#define NOTE_CS2 69
#define NOTE_D2 73
#define NOTE_DS2 78
#define NOTE_E2 82
#define NOTE_F2 87
#define NOTE_FS2 93
#define NOTE_G2 98
#define NOTE_GS2 104
#define NOTE_A2 110
#define NOTE_AS2 117
#define NOTE_B2 123
#define NOTE_C3 131
#define NOTE_CS3 139
#define NOTE_D3 147
#define NOTE_DS3 156
#define NOTE_E3 165
#define NOTE_F3 175
#define NOTE_FS3 185
#define NOTE_G3 196
#define NOTE_GS3 208
#define NOTE_A3 220
#define NOTE_AS3 233
#define NOTE_B3 247
#define NOTE_C4 262
#define NOTE_CS4 277
#define NOTE_D4 294
#define NOTE_DS4 311
#define NOTE_E4 330
#define NOTE_F4 349
#define NOTE_FS4 370
#define NOTE_G4 392
#define NOTE_GS4 415
#define NOTE_A4 440
#define NOTE_AS4 466
#define NOTE_B4 494
#define NOTE_C5 523
#define NOTE_CS5 554
#define NOTE_D5 587
#define NOTE_DS5 622
#define NOTE_E5 659
#define NOTE_F5 698
#define NOTE_FS5 740
#define NOTE_G5 784
#define NOTE_GS5 831
#define NOTE_A5 880
#define NOTE_AS5 932
#define NOTE_B5 988
#define NOTE_C6 1047
#define NOTE_CS6 1109
#define NOTE_D6 1175
#define NOTE_DS6 1245
#define NOTE_E6 1319
#define NOTE_F6 1397
#define NOTE_FS6 1480
#define NOTE_G6 1568
#define NOTE_GS6 1661
#define NOTE_A6 1760
#define NOTE_AS6 1865
#define NOTE_B6 1976
#define NOTE_C7 2093
#define NOTE_CS7 2217
#define NOTE_D7 2349
#define NOTE_DS7 2489
#define NOTE_E7 2637
#define NOTE_F7 2794
#define NOTE_FS7 2960
#define NOTE_G7 3136
#define NOTE_GS7 3322
#define NOTE_A7 3520
#define NOTE_AS7 3729
#define NOTE_B7 3951
#define NOTE_C8 4186
#define NOTE_CS8 4435
#define NOTE_D8 4699
#define NOTE_DS8 4978
#Melodie definierenPin 5
//Mario-Hauptthemamelodie
int Melodie[] = {
HINWEIS_E7, HINWEIS_E7, 0, HINWEIS_E7,
0, HINWEIS_C7, HINWEIS_E7, 0,
HINWEIS_G7, 0, 0, 0,
HINWEIS_G6, 0, 0, 0,
HINWEIS_C7, 0, 0, HINWEIS_G6,
0, 0, HINWEIS_E6, 0,
0, HINWEIS_A6, 0, HINWEIS_B6,
0, HINWEIS_AS6, HINWEIS_A6, 0,
HINWEIS_G6, HINWEIS_E7, HINWEIS_G7,
HINWEIS_A7, 0, HINWEIS_F7, HINWEIS_G7,
0, HINWEIS_E7, 0, HINWEIS_C7,
HINWEIS_D7, HINWEIS_B6, 0, 0,
HINWEIS_C7, 0, 0, HINWEIS_G6,
0, 0, HINWEIS_E6, 0,
0, HINWEIS_A6, 0, HINWEIS_B6,
0, HINWEIS_AS6, HINWEIS_A6, 0,
HINWEIS_G6, HINWEIS_E7, HINWEIS_G7,
HINWEIS_A7, 0, HINWEIS_F7, HINWEIS_G7,
0, HINWEIS_E7, 0, HINWEIS_C7,
HINWEIS_D7, HINWEIS_B6, 0, 0
};
//Mario spielt das Tempo
int tempo[] = {
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
9, 9, 9,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
9, 9, 9,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 12, 12,
};
//Unterweltmelodie
int underworld_melody[] = {
NOTE_C4, NOTE_C5, NOTE_A3, NOTE_A4,
HINWEIS_AS3, HINWEIS_AS4, 0,
0,
NOTE_C4, NOTE_C5, NOTE_A3, NOTE_A4,
HINWEIS_AS3, HINWEIS_AS4, 0,
0,
HINWEIS_F3, HINWEIS_F4, HINWEIS_D3, HINWEIS_D4,
HINWEIS_DS3, HINWEIS_DS4, 0,
0,
HINWEIS_F3, HINWEIS_F4, HINWEIS_D3, HINWEIS_D4,
HINWEIS_DS3, HINWEIS_DS4, 0,
0, HINWEIS_DS4, HINWEIS_CS4, HINWEIS_D4,
HINWEIS_CS4, HINWEIS_DS4,
HINWEIS_DS4, HINWEIS_GS3,
HINWEIS_G3, HINWEIS_CS4,
NOTE_C4, NOTE_FS4, NOTE_F4, NOTE_E3, NOTE_AS4, NOTE_A4,
HINWEIS_GS4, HINWEIS_DS4, HINWEIS_B3,
HINWEIS_AS3, HINWEIS_A3, HINWEIS_GS3,
0, 0, 0
};
//Unterwelt-Tempo
int underworld_tempo[] = {
12, 12, 12, 12,
12, 12, 6,
3,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 6,
3,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 6,
3,
12, 12, 12, 12,
12, 12, 6,
6, 18, 18, 18,
6, 6,
6, 6,
6, 6,
18, 18, 18, 18, 18, 18,
10, 10, 10,
10, 10, 10,
3, 3, 3
};
void setup(void)
{
pinMode(5, OUTPUT);//Summer
pinMode(6, AUSGABE);
digitalWrite(6, LOW);
}
void-Schleife ()
{
//sing die Melodien
singen(1);
singen(1);
singen(2);
}
int Lied = 0;
void sing(int s) {
// über die Noten der Melodie iterieren:
Lied = s;
wenn (Lied == 2) {
Serial.println(" 'Unterwelt-Thema'");
int-Größe = Größe von (Underworld_Melody) / Größe von (int);
für (int thisNote = 0; thisNote < Größe; thisNote++) {
// Um die Notendauer zu berechnen, nehmen Sie sich eine Sekunde Zeit
// geteilt durch den Notentyp.
//z. B. Viertelnote = 1000 / 4, Achtelnote = 1000/8 usw.
int noteDuration = 1000 / underworld_tempo[dieseNote];
Buzz (MelodyPin, Unterweltmelodie [diese Note], Notendauer);
// Um die Noten zu unterscheiden, legen Sie eine Mindestzeit zwischen ihnen fest.
// die Dauer der Note + 30 % scheint gut zu funktionieren:
int pauseBetweenNotes = Notendauer * 1,30;
Verzögerung (Pause zwischen den Noten);
// Tonwiedergabe stoppen:
Buzz (Melodie-Pin, 0, Notendauer);
}
} anders {
Serial.println(" 'Mario-Thema'");
int-Größe = Größe von (Melodie) / Größe von (int);
für (int thisNote = 0; thisNote < Größe; thisNote++) {
// Um die Notendauer zu berechnen, nehmen Sie eine Sekunde
// geteilt durch den Notentyp.
//z. B. Viertelnote = 1000 / 4, Achtelnote = 1000/8 usw.
int noteDuration = 1000 / tempo[dieseNote];
Buzz (MelodyPin, Melodie [diese Note], Notendauer);
// Um die Noten zu unterscheiden, legen Sie eine Mindestzeit zwischen ihnen fest.
// die Dauer der Note + 30 % scheint gut zu funktionieren:
int pauseBetweenNotes = Notendauer * 1,30;
Verzögerung (Pause zwischen den Noten);
// Tonwiedergabe stoppen:
Buzz (Melodie-Pin, 0, Notendauer);
}
}
}
void buzz(int targetPin, lange Frequenz, lange Länge) {
long delayValue = 1000000 / Frequenz / 2; // Berechnen Sie den Verzögerungswert zwischen den Übergängen
//// 1 Sekunde im Wert von Mikrosekunden, geteilt durch die Frequenz, dann in zwei Hälften geteilt, da
//// Jeder Zyklus besteht aus zwei Phasen
long numCycles = Frequenz * Länge / 1000; // Berechnen Sie die Anzahl der Zyklen für das richtige Timing
//// multiplizieren Sie die Frequenz, die tatsächlich Zyklen pro Sekunde entspricht, mit der Anzahl der Sekunden, bis
//// Holen Sie sich die Gesamtzahl der zu produzierenden Zyklen
for (long i = 0; i < numCycles; i++) { // für die berechnete Zeitspanne...
digitalWrite(targetPin, HIGH); // schreibe den Summer-Pin auf High, um die Membran herauszudrücken
delayMicroseconds(delayValue); // warte auf den berechneten Verzögerungswert
digitalWrite(targetPin, LOW); // schreibe den Summer-Pin auf Low, um die Membran zurückzuziehen
delayMicroseconds(delayValue); // erneut warten oder den berechneten Verzögerungswert
}
}
Wie wir gesehen haben, kann CoilPad auch Summtöne erzeugen, wenn es mit einem H-Bridge-Modul wie DriveCell gesteuert wird. Weitere Codebeispiele und technische Dokumentation finden Sie im DriveCell GitHub Repository !
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