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Utilisation de CoilCell pour générer des bourdonnements

CoilCell n'est pas seulement un actionneur à bobine compact : il peut également générer des bourdonnements, à la manière d'un buzzer piézoélectrique. En envoyant un signal haute fréquence, CoilCell peut produire des sons et des vibrations audibles, ce qui le rend idéal pour les systèmes d'alerte, les réponses interactives et les installations sonores créatives.

Contrairement à CoilPad, CoilCell dispose d'un pilote H-Bridge intégré, ce qui le rend encore plus facile à intégrer dans des projets de microcontrôleurs sans nécessiter de pilote externe comme DriveCell.

Comment CoilCell produit du son

CoilCell utilise un pont en H intégré pour inverser rapidement le sens du courant à travers une fine bobine de cuivre, qui interagit avec un aimant en néodyme N52 pour créer un mouvement. En commutant le courant à une fréquence audible (~100 Hz–10 kHz), CoilCell peut émettre des sons similaires à ceux d'un haut-parleur ou d'un buzzer piézoélectrique.

En variant la fréquence, vous pouvez :

  • Jouer des tonalités de base → Utile pour les notifications
  • Jouer des mélodies → Générer des mélodies comme la chanson de Super Mario
  • Intégrer dans des conceptions interactives → Ajouter un retour sonore aux projets

Câblage CoilCell

Étant donné que CoilCell inclut déjà un pont en H, son câblage est simple :

Connexion de base pour Buzzing CoilCell

  • Connectez CoilCell au microcontrôleur :
    • IN1 → N'importe quelle broche numérique
    • IN2 → Une autre broche numérique
  • Connexions électriques :
    • VCC → 5 V maximum
    • GND → Masse commune avec le microcontrôleur

Contrôler CoilCell pour jouer des sons

CoilCell peut générer des sons à l'aide de signaux PWM. Voici un exemple d'utilisation de la bibliothèque CoilCell pour générer des bourdonnements.

1. Installation de la bibliothèque

  1. Ouvrir l'IDE Arduino
  2. Accéder au gestionnaire de bibliothèque
  3. Recherchez CoilCell et installez-le

2. Exemple de code pour jouer un son sur CoilCell

Cet exemple fait CoilCell vibre comme un haut-parleur, jouant une séquence de tonalités :

 #include <CoilCell.h>

 #define IN1_pin1 2
 #define IN1_pin2 3

 CoilCell myCoilCell(IN1_pin1, IN1_pin2);

 void setup() {
 myCoilCell.Init(); /* Initialize FlatFlap with DriveCell */
 myCoilCell.Tone(); /* Play a fixed tone*/
delay(500); } void loop() { myCoilCell.Buzz(100); /* Buzz at 100 microseconds */ }

Comprendre les fonctions :

  • Buzz(duration) → Génère un effet de bourdonnement à 100 microsecondes, contrôlant la vitesse de vibration.
  • Tone() → Joue un tonalité audible, variant automatiquement sa fréquence.

Astuce : En ajustant le fréquence et cycle de service, vous pouvez créer différentes notes de musique, alarmes ou sons de rétroaction.

3. Jouer le thème de Super Mario sur CoilCell

Vous trouverez ci-dessous un autre exemple de code qui joue la chanson Super Mario à l'aide de CoilCell :

 
/* Arduino Mario Bros Tunes With Piezo Buzzer and PWM

 by : ARDUTECH
 Connect the positive side of the Buzzer to pin 3,
 then the negative side to a 1k ohm resistor. Connect
 the other side of the 1 k ohm resistor to
 ground(GND) pin on the Arduino.
 */


 #define NOTE_B0 31
 #define NOTE_C1 33
 #define NOTE_CS1 35
 #define NOTE_D1 37
 #define NOTE_DS1 39
 #define NOTE_E1 41
 #define NOTE_F1 44
 #define NOTE_FS1 46
 #define NOTE_G1 49
 #define NOTE_GS1 52
 #define NOTE_A1 55
 #define NOTE_AS1 58
 #define NOTE_B1 62
 #define NOTE_C2 65
 #define NOTE_CS2 69 
#define NOTE_D2 73
 #define NOTE_DS2 78
 #define NOTE_E2 82
 #define NOTE_F2 87
 #define NOTE_FS2 93
 #define NOTE_G2 98
 #define NOTE_GS2 104
 #define NOTE_A2 110
 #define NOTE_AS2 117
 #define NOTE_B2 123
 #define NOTE_C3 131
 #define NOTE_CS3 139
 #define NOTE_D3 147
 #define NOTE_DS3 156
 #define NOTE_E3 165
 #define NOTE_F3 175
 #define NOTE_FS3 185
 #define NOTE_G3 196
 #define NOTE_GS3 208
 #define NOTE_A3 220
 #define NOTE_AS3 233
 #define NOTE_B3 247
 #define NOTE_C4 262
 #define NOTE_CS4 277
 #define NOTE_D4 294
 #define NOTE_DS4 311
 #define NOTE_E4 330
 #define NOTE_F4 349
 #define NOTE_FS4 370
 #define NOTE_G4 392
 #define NOTE_GS4 415
 #define NOTE_A4 440
 #define NOTE_AS4 466
 #define NOTE_B4 494
 #define NOTE_C5 523
 #define NOTE_CS5 554
 #define NOTE_D5 587
 #define NOTE_DS5 622
 #define NOTE_E5 659
 #define NOTE_F5 698
 #define NOTE_FS5 740
 #define NOTE_G5 784
 #define NOTE_GS5 831
 #define NOTE_A5 880
 #define NOTE_AS5 932
 #define NOTE_B5 988
 #define NOTE_C6 1047
 #define NOTE_CS6 1109
 #define NOTE_D6 1175
 #define NOTE_DS6 1245
 #define NOTE_E6 1319 
#define NOTE_F6 1397
 #define NOTE_FS6 1480
 #define NOTE_G6 1568
 #define NOTE_GS6 1661
 #define NOTE_A6 1760
 #define NOTE_AS6 1865
 #define NOTE_B6 1976
 #define NOTE_C7 2093
 #define NOTE_CS7 2217
 #define NOTE_D7 2349
 #define NOTE_DS7 2489
 #define NOTE_E7 2637
 #define NOTE_F7 2794
 #define NOTE_FS7 2960
 #define NOTE_G7 3136
 #define NOTE_GS7 3322
 #define NOTE_A7 3520
 #define NOTE_AS7 3729
 #define NOTE_B7 3951
 #define NOTE_C8 4186
 #define NOTE_CS8 4435
 #define NOTE_D8 4699
 #define NOTE_DS8 4978

 #définir la mélodiePin 5
 //Mélodie du thème principal de Mario
 int mélodie[] = {
 NOTE_E7, NOTE_E7, 0, NOTE_E7,
 0, NOTE_C7, NOTE_E7, 0,
 NOTE_G7, 0, 0, 0,
 NOTE_G6, 0, 0, 0,

 NOTE_C7, 0, 0, NOTE_G6,
 0, 0, NOTE_E6, 0,
 0, NOTE_A6, 0, NOTE_B6,
 0, NOTE_AS6, NOTE_A6, 0,

 NOTE_G6, NOTE_E7, NOTE_G7,
 NOTE_A7, 0, NOTE_F7, NOTE_G7,
 0, NOTE_E7, 0, NOTE_C7,
 NOTE_D7, NOTE_B6, 0, 0,

 NOTE_C7, 0, 0, NOTE_G6,
 0, 0, NOTE_E6, 0,
 0, NOTE_A6, 0, NOTE_B6,
 0, NOTE_AS6, NOTE_A6, 0,

 NOTE_G6, NOTE_E7, NOTE_G7,
 NOTE_A7, 0, NOTE_F7, NOTE_G7,
 0, NOTE_E7, 0, NOTE_C7, 
NOTE_D7, NOTE_B6, 0, 0
 };
 //Mario les domine au rythme
 int tempo[] = {
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,

 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,

 9, 9, 9,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,

 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,

 9, 9, 9,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 12, 12,
 };
 //Mélodie des Enfers
 int underworld_melody[] = {
 NOTE_C4, NOTE_C5, NOTE_A3, NOTE_A4,
 NOTE_AS3, NOTE_AS4, 0,
 0,
 NOTE_C4, NOTE_C5, NOTE_A3, NOTE_A4,
 NOTE_AS3, NOTE_AS4, 0,
 0,
 NOTE_F3, NOTE_F4, NOTE_D3, NOTE_D4,
 NOTE_DS3, NOTE_DS4, 0,
 0,
 NOTE_F3, NOTE_F4, NOTE_D3, NOTE_D4,
 NOTE_DS3, NOTE_DS4, 0,
 0, NOTE_DS4, NOTE_CS4, NOTE_D4,
 NOTE_CS4, NOTE_DS4,
 NOTE_DS4, NOTE_GS3,
 NOTE_G3, NOTE_CS4,
 NOTE_C4, NOTE_FS4, NOTE_F4, NOTE_E3, NOTE_AS4, NOTE_A4,
 NOTE_GS4, NOTE_DS4, NOTE_B3,
 NOTE_AS3, NOTE_A3, NOTE_GS3,
 0, 0, 0
 };
 //Tempo Underworld
 int underworld_tempo[] = {
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 6,
 3,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 6, 
3,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 6,
 3,
 12, 12, 12, 12,
 12, 12, 6,
 6, 18, 18, 18,
 6, 6,
 6, 6,
 6, 6,
 18, 18, 18, 18, 18, 18,
 10, 10, 10,
 10, 10, 10,
 3, 3, 3
 };

 configuration vide(void)
 {
 pinMode(5, OUTPUT);//buzzer
 pinMode(6, SORTIE);
 digitalWrite(6, BAS);

 }
 boucle vide()
 {
 //chanter les airs
 chanter(1);
 chanter(1);
 chanter(2);
 }
 int chanson = 0;

 void chanter(int s) {
 // parcourir les notes de la mélodie :
 chanson = s;
 si (chanson == 2) {
 Serial.println(" 'Thème Underworld'");
 int size = sizeof(underworld_melody) / sizeof(int);
 pour (int thisNote = 0; thisNote < taille; thisNote++) {

 // pour calculer la durée de la note, prenez une seconde
 // divisé par le type de note.
 //par exemple, noire = 1000 / 4, croche = 1000/8, etc.
 int noteDuration = 1000 / underworld_tempo[thisNote];

 buzz(melodyPin, underworld_melody[thisNote], noteDuration);

 // pour distinguer les notes, définissez un temps minimum entre elles.
 // la durée de la note + 30% semble bien fonctionner : 
int pauseBetweenNotes = noteDuration * 1.30;
 délai(pauseEntreLesNotes);

 // arrête la lecture du son :
 buzz(melodyPin, 0, noteDuration);

 }

 } autre {

 Serial.println(" 'Thème Mario'");
 int size = sizeof(mélodie) / sizeof(int);
 pour (int thisNote = 0; thisNote < taille; thisNote++) {

 // pour calculer la durée de la note, prenez une seconde
 // divisé par le type de note.
 //par exemple, noire = 1000 / 4, croche = 1000/8, etc.
 int noteDuration = 1000 / tempo[cetteNote];

 buzz(melodyPin, mélodie[thisNote], noteDuration);

 // pour distinguer les notes, définissez un temps minimum entre elles.
 // la durée de la note + 30% semble bien fonctionner :
 int pauseBetweenNotes = noteDuration * 1.30;
 délai(pauseEntreLesNotes);

 // arrête la lecture du son :
 buzz(melodyPin, 0, noteDuration);

 }
 }
 }

 void buzz(int targetPin, longue fréquence, longue longueur) {
 long delayValue = 1000000 / frequency / 2; // calculer la valeur du délai entre les transitions 
//// 1 seconde de microsecondes, divisée par la fréquence, puis divisée en deux puisque
 //// il y a deux phases dans chaque cycle
 long numCycles = fréquence * longueur / 1000; // calculer le nombre de cycles pour un timing correct
 //// multipliez la fréquence, qui est en réalité le nombre de cycles par seconde, par le nombre de secondes pour
 //// obtenir le nombre total de cycles à produire
 for (long i = 0; i < numCycles; i++) { // pour la durée calculée...
 digitalWrite(targetPin, HIGH); // écrire la broche du buzzer à l'état haut pour faire sortir le diaphragme
 delayMicroseconds(delayValue); // attendre la valeur de délai calculée
 digitalWrite(targetPin, LOW); // écrire la broche du buzzer au niveau bas pour retirer le diaphragme
 delayMicroseconds(delayValue); // attendre à nouveau ou la valeur de délai calculée
 }

 }

Conclusion

Comme nous l'avons vu, CoilCell peut également produire des bourdonnements - Consultez le référentiel GitHub de CoilCell pour plus d'exemples de code et de documentation technique !

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